PAREPARE, JURNALNEWS.CO.ID — Universitas Muhammadiyah Parepare (UMPAR) mengembangkan model pembelajaran yang mengintegrasikan permainan tradisional dengan Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics (STEAM), nilai budaya, serta kecakapan abad ke-21.
Pengembangan tersebut menjadi bagian dari penelitian tahun pertama yang salah satu tahapannya dilakukan melalui Focus Group Discussion (FGD) bersama 21 guru SMP Negeri di Kabupaten Pangkep pada Agustus 2026.
Penelitian ini diarahkan untuk menjembatani permainan tradisional dengan pembelajaran di sekolah sehingga guru memiliki pendekatan yang lebih terstruktur dalam memanfaatkannya sebagai sumber belajar. Peneliti UMPAR, Dr. Nur Ismirawati, S.Pd., M.Pd., mengatakan kondisi tersebut penting karena permainan tradisional menghadapi perubahan pola bermain di kalangan siswa.
Menurut Nur Ismirawati, siswa saat ini lebih banyak mengenal permainan berbasis teknologi dibandingkan permainan tradisional.
“Siswa saat ini lebih mengenal permainan online dibandingkan permainan tradisional,” kata Nur Ismirawati dalam rangkuman wawancara yang disusun Tim Resona Saintek UMPAR.
Ia menjelaskan, permainan tradisional sebenarnya memiliki karakter yang dapat mendukung aktivitas pembelajaran karena tidak hanya mengandalkan hiburan.
Permainan tersebut juga mengharuskan pemain melakukan aktivitas fisik sekaligus menyusun strategi untuk mencapai tujuan permainan.
“Sangat menarik karena melibatkan gerak dan strategi dalam permainan,” ujar Nur Ismirawati.
Menurut dia, karakter tersebut menjadi salah satu alasan permainan tradisional dapat dikembangkan sebagai konteks pembelajaran yang lebih dekat dengan pengalaman langsung siswa.
Penelitian UMPAR kemudian mengeksplorasi berbagai permainan tradisional dan kemungkinan keterkaitannya dengan materi pembelajaran. Dokumen penelitian mencatat enam responden yang diwawancarai, terdiri atas satu budayawan dan delapan guru dari sejumlah SMP di Kabupaten Pangkep.
Dari data tersebut, tim peneliti menemukan sejumlah permainan seperti Gandrang Bulo, magasing-gasing, gasing, longga, dan macengke yang memiliki potensi untuk dikaitkan dengan pembelajaran.
Guru IPA, misalnya, mengidentifikasi konsep gaya, gerak, putaran, keseimbangan, dan pesawat sederhana, sementara guru matematika menemukan keterkaitan dengan ukuran, bilangan, perbandingan, simetri, dan kekongruenan.
Menurut hasil analisis penelitian, permainan tradisional dapat menjadi konteks autentik pembelajaran apabila guru mengarahkan aktivitas bermain melalui tahapan yang jelas.
Penelitian menemukan bahwa pengalaman siswa perlu dihubungkan dengan konsep akademik, kegiatan eksplorasi, pemecahan masalah, dan refleksi agar permainan tidak sekadar menjadi aktivitas rekreatif.
Nur Ismirawati mengatakan penelitian tersebut juga diharapkan dapat memberikan manfaat praktis bagi guru di sekolah.
“Penelitian ini juga diharapkan menjadi penghubung kepada guru-guru di sekolah untuk memudahkan mereka mengajarkan permainan tradisional ke dalam pembelajaran,” katanya.
Harapan tersebut sejalan dengan temuan penelitian bahwa kemampuan guru dalam memetakan permainan tradisional ke konsep pelajaran belum selalu diikuti penerapan langsung di kelas.
Laporan penelitian mencatat ada guru yang telah mampu mengidentifikasi hubungan permainan dengan konsep matematika, tetapi belum menggunakannya dalam pembelajaran, sementara guru lainnya telah mengubah struktur gerak permainan menjadi representasi operasi bilangan.
Untuk menjawab kebutuhan tersebut, tim peneliti menyusun prototipe model pembelajaran BULO, singkatan dari Budayakan, Ulas, Lakukan, dan Olah.
Model ini dirancang agar permainan tradisional tidak berhenti sebagai kegiatan bermain, tetapi diarahkan menjadi pengalaman belajar yang mengintegrasikan budaya, STEAM, dan keterampilan abad ke-21.
Tahap Budayakan digunakan untuk mengenalkan permainan dan konteks budaya lokal kepada siswa. Selanjutnya, tahap Ulas mengajak siswa menganalisis konsep yang terdapat dalam permainan, tahap Lakukan memberikan pengalaman melalui praktik, eksperimen, pembuatan atau modifikasi alat, sedangkan tahap Olah mengarahkan siswa mengolah pengalaman, menyusun kesimpulan, dan mengomunikasikan hasilnya.
Selain mendukung pembelajaran STEAM, permainan tradisional juga dipandang memiliki peluang untuk mengembangkan kecakapan abad ke-21.
Data penelitian menunjukkan keterampilan berpikir kritis, kreativitas, komunikasi, dan kolaborasi dapat dikembangkan melalui kegiatan menganalisis aturan permainan, menyusun strategi, memecahkan masalah, bekerja dalam kelompok, serta mempresentasikan hasil.
Penelitian tersebut sekaligus menempatkan pelestarian budaya sebagai bagian dari tujuan pembelajaran.
Berdasarkan wawancara dengan budayawan, sejumlah permainan tradisional masih dikenal dan dimainkan, tetapi intensitasnya tidak lagi sama seperti sebelumnya dan sebagian lebih banyak hadir dalam perlombaan, kegiatan sekolah, kegiatan instansi, maupun agenda pelestarian budaya.
Hingga tahap laporan kemajuan, prototipe awal BULO telah tersedia, sedangkan validasi ahli masih menjadi tahapan berikutnya.
Tim peneliti merencanakan expert judgment, analisis Aiken’s V, serta revisi prototipe berdasarkan masukan para validator sebelum model dipersiapkan untuk tahapan penelitian tahun kedua.
Penelitian ini juga telah menghasilkan luaran tambahan berupa buku referensi “Belajar, Bermain, dan Berbudaya: Permainan Tradisional Pangkep dalam Pembelajaran STEAM” dengan ISBN 978-623-7257-29-5 yang diterbitkan UMPAR Press.
Penelitian juga menargetkan publikasi artikel internasional sebagai salah satu luaran akademik tahun pertama.
Pengembangan model BULO selanjutnya diharapkan dapat memperkuat posisi permainan tradisional sebagai bagian dari proses pendidikan, bukan hanya sebagai warisan budaya atau kegiatan rekreasi.
Melalui keterlibatan guru, permainan lokal diharapkan dapat diolah menjadi pengalaman belajar yang kontekstual sekaligus membantu siswa mengenal kembali budaya di lingkungannya.

Tinggalkan Balasan